LIKE A ROLLING BALL

とある学生の活動日記

アズールレーンの成功のカギとは

どうも、先日のテラバトル2の記事を投稿して結構閲覧数が増えたことをいい気に、便乗してほかのタイトルの考察記事を書けばみんなに読んでもらえるっしょ!

 

なんて思ってる(BALL)でございます。(先日の記事に関しては☟をクリックしてください)

ballc489.hatenablog.com

 

というわけで、今回は今Twitterなどで大人気のアズールレーンについて、個人的な考察を交えながらなぜ人気になったのか紐解いていき、そこから学ぶべき点を挙げていきたいと思います。

 

なお、前回の記事は長いうえに「続きを読む」を使用していなかったため、ブログ全体が見にくくなってしまいましたので、今回は使わせていただきます。

 

読了時間はおおよそ5分程度ですので、よろしければ広告したの「続きを読む」ボタンをクリックしていただけると幸いです。

 

 

 

 

続きを読む

スクランブル交差点の真ん中で。

私は昔から、「大人になりたくないなあ」と思っていた。

 

理由は単純で、常日頃からニュースで流れる大人たちの大変な現場を見せられていると、それはそれは大人になる気力なんて起きなかった。

 

しかしどんなに大人になりたくないと願ったところで、時間は止まることを知らない。

 

身体は常に細胞分裂を繰り返し、肉体は様々な経験を手にし、確実に成長を遂げている。

 

でも心だけは常に、子供でありたいとひたすらに願い続けていた。

 

そうして出来上がったのは、見た目だけ一丁前に成人のそれを手にした中学生なのである。

 

 

 

付け焼刃程度の勉強だって、1年使わないだけですぐに忘れる。

 

出会った旧友達は皆、スクランブル交差点の中央で偶然すれ違った道行く人のように

 

その瞬間だけ隣り合い、1秒後には皆別々の道を歩んでいる。

 

たまたま一直線の道を歩いている人がいるから、私の周りにはそれなりの友人がいるだけで

 

きっとすぐに分かれ道が現れるのだ。

 

やがて道は自分専用となり、足場は崩れかけ、いつ踏み外してもおかしくない。

 

そんな人生を送るのが嫌だったからこそ、私はスクランブル交差点の中央に居たかった。

 

私がここにいるだけで、みんなと出会い、みんなと別れ、そしてまた別のみんなと出会う。

 

そんな世界にあこがれていた。きっとこれは現実逃避なんだろうけれども。

 

だけどもうそんなことも言ってられなくなった。

 

信号は点滅し、今にも赤になろうとしている。

 

行こう、大人の世界へ。

 

私(BALL)は、本日2017年9月30日をもって、20歳になりました。

 

 

テラバトル2は何故失敗したのか? 真面目に考察してみた。

 

どうも、(BALL)です。

今回は先日リリースされたテラバトル2について真面目に考察をしてみましたので、よかったら最後まで読んでみてください。

(注1:本編は2章からです。本作をご存知の方はSKIPして頂いて構いません)

(注2:本記事は超長いです。真面目に読むと30分近くかかると思います)

 

追記1:テラバトルシリーズを愛している方より、当記事に対する素敵なコメントを頂きました。私の文自体、悪いところをピックアップしようという方向の偏った記事ですので、もしお時間がありましたらコメント欄まで読んでいただけると助かります。

 

 

 

 

1.そもそもテラバトル2って何?

1.1それ以前にテラバトル自体何なの? 

 

そもそもテラバトルとは何ぞや?と言う方に説明しますと、

株式会社ミストウォーカーが開発・運営を行うスマートフォン向けゲームです。

所謂”ソーシャルゲーム”と呼ばれる部類のもので、スタッフには坂口博信氏や植松伸夫氏など、ゲーム業界において著名な方々が参加しています。

 2014年10月9日にリリースされ、その独特な世界観と直感的でありながらも奥深いパズルの楽しさがコアなファンを増やし、App Storeトップセールスランキングなどに食い込む事こそ余り見られませんでしたが、堅実な運営を続けることで今日までやってきました。

ソーシャルゲーム業界というのは新規タイトルが量産しやすく、それでいてサービス終了するタイトルも多いので、約3年運営出来ているのは上出来だと思います。(収益などに関しては触れないものとする)

 

1.2じゃあテラバトル2は何なの?

端的に言えば、前述したテラバトルの2作目です。

昨今のソシャゲ業界は、既存のタイトルを大型アップデートによってリニューアルし、マンネリ化の改善や新規ユーザーの獲得などを行うタイトルが増えている傾向にあります。(例:消滅都市2、チェインクロニクル3、ディバインゲート零 など)

 本タイトルも割とそれらと同じ系統のものなのですが、例に挙げたタイトルと違う点はテラバトル」と「テラバトル2」は別アプリであるということ。

テラバトル無印版は現在もサービスを続けながらも、後続タイトルである2の方もサービスを行うという前代未聞の行動に出たのです。

で、無印と2では何が違うのかという点ですが、以下AppStoreの掲載ページに記載されている説明文を抜粋しました。

 

テラバトル」で多くのゲームプレイヤーをうならせたバトルと攻略はそのままに、より深く、濃いストーリー体験を送り届けるべくあらゆるシステムが進化したロールプレイングゲーム

フィールドマップの採用で、キャラクター達と共に旅をする体験を演出。彼らによる出逢い、別れ、そして栄光が繰り広げられ、手に汗にぎるバトルはより熱く、より切なく、より激しく感じられることでしょう。

 

この文章を見る限り、無印版の基本的なゲームシステムはそのままに、より楽しめるシステムを搭載して物語の楽しさを一層増した正統後継タイトルと言った感じでしょうか。

 

文章ではどのような感じなのか伝わりにくいと思いますので、未プレイの方のためにも、9月12日に公開された公式トレーラーver.2.0をご覧ください。 (冒頭は本作のオープニング映像になります。ゲーム内の映像は3:53辺りから始まります)

 


テラバトル2 - 公式トレイラー ver.2.0

 

いかがでしょうか。 テラバトル従来の「敵を挟んで攻撃」という基本的なパズルに加え、多くの敵が蔓延るワールドマップを探索しながら進み、大きなボスと戦う・・・。

最後の方にはマルチプレイとも思われるようなシーンも見て取れましたし、戦闘にも様々なギミックがあるようです。

人によって感じ方は大きく異なるかとは思いますが、少なくとも私は

やばい、これは神ゲーの予感がするぞ

と感じました。(因みに前作はリリース直後1か月程しか遊んでいません)

 

1.3リリースしてみた結果 

さて、そんな私含め多くのユーザーが楽しみにしていたテラバトル2。

果たしてどのような評価を受けるのでしょうか・・・?

f:id:ballc489:20170922220338j:plain

(撮影時:2017/09/22 22:04)

 

まさかの☆2!!!(しかも710件もレビューがあるのに!!!) 

 

 ここまで酷評されるなど、リリース前の私は思いもしませんでした・・・。

ですが、サービスが開始された今となっては、酷評される原因もよくわかります。

 

というわけなので、大変長くなりましたが、テラバトル2が何故このような低評価を受けたのか、そしてどのように改善することが出来れば良作としてやっていけるのかを、ただのソシャゲ大好き人間が考察してみました。

 

 

 

 

 

 2.テラバトル2の何がダメだったのか

 お待たせしました。ようやく本題に入ります。

チュートリアルから順を追って、テラバトル2の何がダメだったのかピックアップして行きましょう。

(注:アクセス集中による通信エラーに関しては、注目ソシャゲタイトルの宿命でもありますのでこの記事の中では一切触れません。また、バグに関しては編集時に発生していた大きな不具合のみを記載しています。それ以外に関しては発生条件など詳しい事も分かりませんので、触れない方向で行きます。)

 

 

2.1文字が小さく読みにくい

こちらがゲーム開始直後のチュートリアル画面のスクリーンショットです。

 

f:id:ballc489:20170922223743j:plain

 

 大きなマップにポツンと佇む少女のアイコン。

そして画面下部にはゲームの仕組みを解説するチュートリアルのセリフがあるのですが、何とも読みにくい小ささ!独特のフォントによる線の細さも相まって、なかなか見辛いものがあります。

勿論文字のサイズが直結してゲーム全体を悪くしているわけではありませんが、特に古い小さなサイズのスマホを使っているユーザーからすると厳しいものがあります。

折角こんなにも画面が余っているのであれば、もう少し大きく見やすくしたって罰は当たらないでしょう。(かと言って大きくし過ぎるとマップの広大さが感じにくくなってしまいそうでもあるが)

 

2.2マップ・ステージ関係が全体的にダメ

ここからはレビューやSNSなどでも散々言われている内容になります。怒涛のラッシュで紹介していきますので、皆さま振り落とされないようお気を付けください。

 

2.2.1マップが広大過ぎる

本作を少しでも遊んだ方ならわかると思いますが、何と言っても圧倒的にステージが広大過ぎます

下に貼ります2枚は、第1章(チュートリアルの一環の最中)のマップです。

 

f:id:ballc489:20170923125417j:plain

f:id:ballc489:20170923125430j:plain

最大限マップ全体が見えるようにスクショをしても、2枚は必要になります。ファイアーエムブレムなどのようなSRPG並みの広大なマップです。

勿論ゲームとしてマップが広いことを悪とは言いませんが、「ソーシャルゲーム」というスマートフォンで気軽に遊べるゲームジャンルにおいては少々不向きかと思います。

また、以下に記載する様々な要因が、広大なマップを余計に悪くしているのだと感じられます。

2.2.2マップ時の操作性が悪すぎる

ソーシャルゲームにおいて操作性というのは非常に大切で、サクサク思うとおりに動けば、それだけでもかなり評価が高くなります。

少々話が逸れますが、個人的にそれを如実に感じるのは「スマッシュ&マジック」です。ゲームシステム自体はモンストなど既存のタイトルと変わりませんが、圧倒的な操作性の良さ、サクサクと進むテンポの良さが非常に好評です。

話を戻しますと、テラバトル2のマップ移動時の操作性はお世辞にも褒められたものではありません。

前述したマップの広大さが仇となり、マップ全体を大きく表示した状態だと、自分のコマが小さすぎて思うように操作できません。後述するマグネットシステムも相まって、とても難しいです。

かと言って、マップを拡大した状態では、どこを目指すべきなのか、どこに敵がいるのかがわからない為、殆ど使い物になりません。壁に当たると操作可能な制限時間が短くなるというシステムもある為、大変危険です。

 

何故操作性が悪いのかを色々と考察した結果、もう1つ別の要因も見つかりました。

それは画面のスクロールが邪魔すぎること。

キャラクターを少し上に動かすだけで、画面は上に動きます。マップもそれに沿って動きますので、自然とキャラクターが自動で上に進む状態に。これが良くないんです。

微調整がなかなか効きませんので、少し上に進めたくても画面がスクロールされて、壁に当たったり、狙ったポイントを超えてしまったり・・・。

そういった要素の積み重なりによって、ゲーム時の不快感は高まります。

2.2.3マグネットシステムが邪魔すぎる

マップ移動時にみんなを連れて移動ができる「マグネット」というシステム。

操作するキャラクターがほかのキャラクターと触れることで、まるで磁石のようにくっついて来ます。そうやってみんなまとまって移動して、戦闘に入ります。

 

が、このシステムには3つの重大な欠点が。

 

1.何て言うか思ったよりマグネット

キャラクターを動かすと、その真後ろを付いてくるわけでは無く、本当の磁石のように、横からもくっ付いて来たりします。その為、パーティがダマになり、壁際のアイテムを取る際に壁にぶつかってしまって時間をロス、なんてこともしばしば。

 

2.でも思ったよりマグネットじゃない

先ほど本当の磁石のようと言いましたが、少し盛りました。実はそこまで磁石じゃありません。

マップ移動中も、上手い事行けば綺麗に真っすぐ並びます。あんまり上手くいきませんし、何より、戦闘は自キャラを中心に縦8マス横6マスが戦闘範囲です。つまり、横一列に並んだ場合、基本的に4人しか戦闘に参加出来ないのです。一気に戦闘難易度が跳ね上がります。

f:id:ballc489:20170923131720j:plain

だいたいこんな感じに。これに関しては戦闘範囲が悪いとも言えますが、そこは前作からのアイデンティティですので我慢しましょう。

更に言うと、しっかりと仲間に接触しないとマグネットは発動しません。みんな固まったつもりが、実は1人だけはぐれてしまい、敵のフルボッコに合う・・・なんてことも。

 

2.と思ったら本当に何でもかんでもマグネット

なんとこのマグネットシステム、敵にも作用しちゃうんです!

 本来敵であるはずのコマが、青い枠でくっ付いてきています。

f:id:ballc489:20170923132122j:plain

こちらの画像をご覧になればわかりますが、マップ移動中、敵の上を通ると、その敵がくっ付いてくるのです。(そのような説明は無かったと思いますし、この後何度かプレイしたもののくっ付かなかったので、もしかしたら不具合かも・・・?)

まあ敵の位置など、遠かれ近かれ一気に距離を詰められての戦闘になるので、あまり問題はありませんが、とは言えシステムとしてどうなんでしょうかね・・・。

 

何にせよ、このシステムは非常に厄介です。

 

2.2.4マップの移動可能時間が短すぎる

このゲーム、ただでさえマップが広く操作性も悪いのですが、なんとキャラの移動には制限時間が設けられています。まだ私は詳しいことを把握していませんが、キャラや条件などによって秒数が変わるようです。

そしてその秒数がまた短いのです。私が見た中では、最短で4秒でした。たった4秒で「移動」をし、「戦闘範囲内に仲間を収め」、「戦いやすいよう仲間の位置を調整」という3つの作業が求められます。

当然そんな器用なことが出来るユーザーは前作を遊んだ方くらいですので、新規ユーザーは大半の方が移動で精いっぱいだったかと思います。

まあ仲間の位置は戦闘中に調整すれば構いませんが、仲間を綺麗に戦闘範囲に納めなければ、大きな戦力ダウンに繋がります。それがボス戦ともなれば、より実感できるかと思います。

 

2.2.5マップの障害物(壁)が邪魔すぎる 

と言うより正確には壁際のアイテムが取りにく過ぎるってところでしょうか。

マップにはいたるところにアイテムが落ちているのですが、どれも壁際に落ちているため、前述した悪い操作性と短い制限時間、そして壁に当たるとただでさえ短い制限時間が更に少なくなるというペナルティの三重苦が、ストレスとなっています。

特にマップ全体を表示している状態だと、特定の1マスを狙って通ることはかなり難しく、指も重なる為、何度も壁に当たる事必須です。

 

2.2.6敵が多すぎる

大変お待たせしました。恐らく全ユーザーが1度は思ったであろう事、それがこの敵の数が多すぎるということ。

何と1章というチュートリアルを兼ねた最初のステージにもかかわらず、登場する敵の数はなんと驚異の211体!(数え間違えていたらごめんなさい)

更に深部へ進むたびに敵の増援がやって来るため、最終的にはボスを含め249体もの敵を相手にしなければなりません。はっきり言って初心者には無理と言っても過言ではないほどの量です。既プレイヤーでも何度もミスをしてしまえば全滅しかねません。

勿論無視をして先に進むことは可能ですが、そうすると次の問題が発生するのです。

2.2.7敵だけ一気に攻め込んでくる

こちらも皆さん感じたと思います。

プレイヤーは制限時間と各種強制イベント発生マスの兼ね合いで、どうしても動ける距離というのが決まっているのですが、敵側はそんなのお構いなしに群れを成してプレイヤーを一気に囲んできます

 

f:id:ballc489:20170923173613j:plain

一瞬にして遠くの敵も一気に駆け寄り・・・

 

f:id:ballc489:20170923173654j:plain

大量の敵に囲まれての戦闘開始です。 

勿論初期キャラには広範囲スキルを持ったキャラと体力を全快出来るヒーラーが居るので、突破できないことはありません。

ですが、初心者にいきなりこの難易度をぶつけるのは流石に度が過ぎているかと思います。

そしてこのシステムには更なる問題が。

 

2.2.8マグネットが外される

なんとこの敵が一気に押し寄せるシステム、マグネットを突き破ってくるのです。

良い感じのスクショが撮れなかったので説明しにくいですが、私が体験したものを例に挙げます。

1章のボス登場後、前に進むと、ボスが追いかけてくるという旨のイベントが発生。この時点では、見えにくいですがちゃんと5人マグネットで連結しているのがわかります。

f:id:ballc489:20170923174329j:plain

この次の瞬間、敵のターンが始まったのですが、あまりにも多くの敵が押し寄せた結果、壁などの関係上溢れかえり、どんどん押し出す形となり、そして下のスクショのようにバラバラに・・・。

f:id:ballc489:20170923174541j:plain

先頭にしていたサラちゃんを基準に戦闘範囲が決まるのですが(画像オレンジ枠)、その範囲に仲間は居ません。

 

f:id:ballc489:20170923174748j:plain

攻撃出来ない状況下で戦闘になると、「ロンリーストライク」という敵のフルボッコ攻撃が発生されます。サラちゃん単独では何もすることはできず、体力満タンなのにも関わらず、死んでしまいます。

普通に遊んでいるだけなのにも関わらず、ソーシャルゲームの1番最初のステージで、体力満タンの主人公がザコ敵に成す術も無く倒される。流石にこれはどうかと思いました。

勿論道中の敵を倒していけばここまで囲まれることはありません。ですが、200体を超える敵が表示されている中、丁寧に倒していくものはなかなかしんどいと感じます。

 

 

私が個人的に感じたマップ関係の悪い点はこんな感じです。

この後記載するものも、前述したものと絡まることでより一層タチが悪く感じてしまうものばかりだと私は思います。

 

 

 

 

2.3UIが悪すぎる 

本作では「ガバシステム」という独自のUIを採用しているのですが、そのシステムが大変使いにくいという点をお話しします。

f:id:ballc489:20170923180452j:plain

この際ネーミングセンスや「言うほどガバっと切り替わらない」などと言った意見は触れないでおきます。(触れたいのはやまやまだが)

 

2.3.1何と言っても分かりにくい

UIと言うのは本来わかりやすくあるべきもので、特にスマートフォン向けのものであれば、直感的に操作できるものの方が良い傾向にあります。

そういう意味では「スワイプで機能が切り替えられる」という操作方法は一見良さげに見えますが、実は横スワイプによる画面切り替えは操作ミスが多発しやすいのです。

スマホを縦持ちで操作するタイプのソシャゲは、結構な割合で片手操作する方がいます。そして基本的にソシャゲのホーム画面関係においては、横にスワイプする場面がほとんどありません。ボックスを眺めるときも、縦に操作するタイプの方が多いです(個人的な体感です)。ですので、斜めであっても横の操作は一切ありませんので、縦方向の操作と認識してくれます。

ですが、各種画面で横方向に動かすと別の画面に切り替わる場合、斜めなどのあいまいな操作では、事故が起きやすいです。

ここまでは正直別にいいと思います。問題なのは、今自分がいるページでは何が出来るのかわかりにくいということ。

例えば今、左から2枚目の「チーム」タブに居るとします。

f:id:ballc489:20170923181447j:plain

ここで5人目のパーティを設定しようと選択します。

すると従来ならキャラクター一覧などが"同一タブ内で"表示されるのですが、なんとびっくり

 

f:id:ballc489:20170923181558j:plain

次の「エディット」タブに飛ばされて、編成をするのです。

オイオイオイさっきのチームタブで編成するんじゃないのかよ、と従来のソシャゲを遊んでいた方なら思うと思いますが、チームタブはあくまで「チームの表示」と「エディットタブで表示するチームの選択」という機能のみで、パーティの編成はエディットタブでキャラと装備を整える、という超が付くほどに分かりにくいシステムなのです。

 

そのくせ、更に横の「リスト」タブでは、所持している各種アイテムが閲覧出来るのですが、エディットタブのデフォルトが守護者選択なので、リスト画面を出しても似た表示になってしまい、わけがわからなくなります。

f:id:ballc489:20170923184800j:plain

画面構成が既に瓜二つですし、エディット画面でもキャラの詳細は見れます。

アイテムこそ見れませんが、それだけならホームである「ワールド」タブの中にアイテム一覧のページでも置いておけば、それだけで「リスト」の枠は必要ありません。

それを言ってしまえば、「チーム」の中でエディット機能を実装すれば、「エディット」さえもいりません。(そうすると一覧を見るのに手間がかかるので「リスト」が欲しくなりますが)

全体的に無駄が多く、そして分かりにくいUIが、ユーザーのやる気を削がれます。

 

2.3.2リロード?いいえ、戻るボタンです

さて、ここで先ほど載せたホーム画面関連のスクショを見てください。

画面左上に丸い矢印マークがあるのは分かりますか?

一見更新ボタンに見えますが、なんとこちら「戻るボタン」なのです。

なんでこんなにもリロードっぽい円形にしたのか凄く問いたくなります・・・。が、問題点はそこではないのです。いや分かりにくいのも問題なのですが。

例えば「ワールド」から「アチーブメント」を選択しますよね?

f:id:ballc489:20170923193454j:plain

するとこうしてアチーブメントが表示されるのですが、画面下部のタブ欄をご覧ください。まだ「ワールド」の中に居ます。

ということは、ここで横にスワイプすればガバっと画面が切り替わるということ・・・?

残念ながらそうはいきません。かと言ってタップで選択しても切り替えられません。色合いが先ほどのスクショに比べ少しグレーになっているのは分かりますでしょうか?

そう、特定の画面からはガバっと切り替えられず、リロードボタンと見間違える分かりにくい左上の戻るボタンを押さないと戻れないという仕様なのです。

何がガバシステムでしょうか。気持ちよくガバっとさせてください。

というか、ソーシャルゲーム全体で見ても、基本的に画面下部のタブというのはどの画面に居ても通常押せる仕様となっています。しかし、このゲームは一度戻るという動作を挟まなければならないのです。

画面遷移を1工程増やすというのは、ソシャゲのテンポにおいて非常に大きく、それだけでも感じ方はかなり変わります。その上見た目がリロードボタンなのですから、初見では分かりにくい事この上ないでしょう。

 

 2.3.3アチーブメントが探しにくい

 先ほど挙げたアチーブメントですが、これも実は地味にめんどくさい仕様なんですよね。こちらをご覧ください。

f:id:ballc489:20170923202917j:plain

ソシャゲをよく遊ぶ方なら一目でわかると思います。

そう、達成したアチーブメントが上に表示されず、いちいち探さなければならないのです。 

まあ正直今まで挙げた悪い点に比べたら些細なものですが、実はこの所謂実績とも呼ばれる類の物は、特に序盤は達成する項目が多いんですよね。初めて○○をした、とか。

なので、素早くすべてを回収したいものなのです。アプリによっては一括受け取りなんかもできます。

が、テラバトル2では逐一探さなければなりませんし、達成済みだからと言って枠の色が変わっているなんてこともなく、結構分かりにくいのです。こういった小さなポイントも、一工夫するだけで感じ方が大きく変わってくると思います。

 

 

 

 

2.4ガチャ関係

さて、ソーシャルゲームにおいて一番の醍醐味は何でしょうか?

当然答えは人それぞれですが、私としてはやはり「ガチャ」にあると思います。

正直ここからは個人の主観というか一個人の感想の域ですので、恐らくほかのユーザーにとっては大したことないと思います。が、よろしければ読み進めてください。

 

2.4.1ガチャへの導入の仕方が長い&トラブルしまくり

 本作を遊んだ方はわかると思いますが、このゲーム、ガチャを引くまでの導入がとてつもなく長いです。本気で駆け抜けても30分前後はかかると思うので、真面目に物語を堪能しながらゆっくり進めている方は1時間近くかかるのではないでしょうか?

まあそれだけ物語が重厚であるという裏付けにはなるのですが、既存のソシャゲに遊びなれた方たちからすれば、一喜一憂できるギャンブル性のあるイベントが待ち遠しくて仕方がないと思います。

が、本当の問題は、導入時のイベント関係の管理の酷さにあるんです。こちらをご覧ください。

 

 

こちらは22日に公式が発表した不具合の対処法です。

というのも、2章後半にはストーリー中にイベントが発生し、ストーリー途中でありながらも「ガチャを引いて強力な仲間を手にしよう!」的な感じの流れがあるのです。

が、その辺りのイベント管理が何かと問題を起こしているようで、先に進めないなどの大きな不具合が発生しているようです。

 はっきり言って、無理して物語の途中でガチャ導入をしてプログラム的に問題が発生してしまうくらいなら、ちゃんと物語を終えてから導入してください・・・って思ってしまいます。現在も復旧していないようなので、プレイする際は先ほどのツイートの案内に従って操作してください。

 

2.4.2何と言っても確率が渋い

皆さんご存知でしょうが、テラバトル2のガチャの確率は大変渋いです。

そもそもガチャの中から排出されるアイテムは「守護者」と「装備」です。

守護者というのは言わば操作キャラで、そのキャラ固有のスキルなどが存在する為、基本的に守護者が要になります。

装備も大事ですが、守護者あっての装備ですので、やはり狙うは守護者です。

が、確率を見てみますとこんな感じなんですよね。

 

【レア度】  【守護者】  【装備】

  Zクラス             0.5%                 0.5%

  SSクラス          2.25%               2.25%

  Sクラス             5.00%              5.00%

  Aクラス             19.75%            19.75%

  Bクラス             45.00%            -----------

 

なんと驚異の0.5%!大人気のFGOでも☆5サーヴァントは1%、80万課金しても手に入らないガチャで話題になったグラブルでも3%(キャンペーン時6%。また件については確率表示と天井設定、詫び石や返金などで事は済んでいます)ですので、どれだけ渋いかはよくわかると思います。

まあ昔ながらのブラウザゲームなどでは1%未満などザラではありますが、あまりにも確率が低く、ユーザーが「これなら楽しいな」「これなら課金してもいいな」と思えるラインを下回っているかと思います。

 

追記2:現在Zクラス及びSSクラスの確率が上昇したガチャが実施されています。また、守護者と装備で分かれているうえ、5連という比較的リーズナブルな設定がされています。今後も続くキャンペーンとは限りませんが、確率の壁は格段に優しくなったと思います。また、ユーザーの方からご意見を頂きましたが、BクラスやAクラスでも十分戦うことは可能ですので、レアリティに囚われすぎるのは良くないかと思いました。

 

 

3.決して全てが悪いわけではない

散々ネガティブキャンペーンみたいな事を羅列しておいてなんですが、決してすべてが悪いわけでは無いんですよね。

前作から受け継いだ基本的なパズルのルールはなかなか考えさせられますし、敵が多いのだって、広範囲に攻撃できるスキルをデフォルトで持っているのですから、上手に活用できれば一気にザコ敵をなぎ倒すことが出来、とても気持ち良いものがあります。

世界観や物語の展開もワクワクさせるもので、毎週1章ずつ公開していくそうです。定期更新するスタイルは生活リズムにも影響を与えるので個人的には嬉しいですし、モチベーションも維持しやすいでしょう。

音楽もとても良く、タイトル画面を開いた時も重厚感のあるBGMが流れた時は思わずそのまま聞きこんでしまいました。

ガバシステムだって、スマートフォン本来の操作感に近いデザインにすることで、比較的初心者でも取っつきやすい形になっていると思います。

こんな感じで、要所要所はいい素材を持っているのです。が、要所要所のダメなところが上手に悪い方向にマッチングしてしまい、全体的に悪い印象が持たれがちになっているのです。

 

4.じゃあどう改善すれば良くなるの?

はっきり言って改善策を提案するというのはなかなか難しく、こういった物事に携わった事のある方じゃないと適切な方向に舵を切ることが出来ません。

ですのでここからは本当に一個人の妄想程度に聞き流してください。

 

4.1戦闘システム関係

まず1つ目に、マップ移動時の制限時間をなくします

バトル中の操作ならまだしも、移動にわざわざ制限時間を設ける必要はないと思います。強制的にイベントが発生されるため止まるマスも定期的に配置されていますので、周りの雑魚敵を倒したければ倒し、とにかく物語を進めたければイベントマスまで向かう。そんな感じでいいと思います。というか、現状操作性がとても悪いので、あの悪さを改善する気が無いのであれば、恐らくこの制限時間は本当に害悪でしかないと思います。

 

そして2つ目にテンポを上げる、というものを掲げます。

現在戦闘のターン経過を表すと、

 

  1. 自分のターン(キャラの移動。ここでは戦闘範囲に敵がいないものとする)
  2. 敵のターン(一気に詰め寄る。戦闘範囲内に入る)
  3. 戦闘マップが表示され、戦闘における敵のターンが開始
  4. 戦闘における自分のターン

 

このような感じになります。ターン性バトルですのでこの繰り返しには何の異論もないのですが、「ワールドマップ」と「戦闘用マップ」でいちいち区切られるのが、何ともテンポを落としている一因だと私は感じました。

 

一例として、ファイアーエムブレムヒーローズを例にあげましょう。

あちらは1枚のワールドマップを戦闘用のマップと兼ね備えています。そして攻撃範囲に入ったら、攻撃を行うことでアニメ用のウィンドウがマップ上から表示され、攻撃アニメーションが表示されます。常に画面はマップ上がメインで、そこから画面の遷移というものは基本的にありません

 

テラバトル2も、ワールドマップ上にせっかく戦闘範囲が描かれているのですから、戦闘が開始されたらそのワールドマップ上のまま、戦闘することが出来たら大変楽なのになあと思います。これが出来たら、例えば早く倒さないと敵の増援が戦闘範囲にやってきちゃう~とか、戦闘終了後のワールドマップの状態も考えて戦略を練らなければならない、みたいな新たな戦略性も生まれるかと思います。

 

そして最後に敵の一気に駆け寄るシステムを廃止する、です。

まあこれは言わずもがなですが、流石にあれはひどいと思います。何というか自由な行動が禁止されているというか、もう少し何とかできなかったのかなと思います。

強制的にイベントが発生できるのですから、戦闘範囲内に無理やり敵を発生させて強制バトル、とか、無理やり逃げ切ったはずの敵を押し付けてフルボッコというのは流石に初心者には無理があると思います。

 

4.2ガバシステム関係

実はガバガバだったガバシステム君ですが、まあ実際アイデア自体は悪くないと思います。ただ前述したとおり、もう少し下のタブの機能をバラけさせて、もうすこし分かりやすいデザインにする必要があると思います。

あとは戻るボタンじゃないと移動できないシステムの廃止(下のタブから気軽に移動できるorスワイプでガバっと移動)、及びあのボタンのデザインの変更ですかね。

それさえできれば、何とかなると思います。

 

4.3ガチャ関係

正直収益がどうのこうのと言う話は全く分かりませんのでアレですが、無課金ユーザーでもSNSの普及により宣伝材料にはなりますからね、それなりのモチベーションを維持できるようもう少し確率を上げた方がいいと思います。

個人的には、現在のガチャの装備の確率を全て同ランクの守護者の確率に合わせて、新規に装備専用のガチャを設けるのが妥当かなという感じです。

正直キャラガチャと武器ガチャを分けるこのシステムは結構不人気ではありますが、ある程度の利益を上げることも視野に入れると、確率を上げた分搾取できるポイントを作った方がいいのかな、と言った感じです。

 

5.終わりに

まずはここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

私自身こんなに真面目に誰かに読まれたくてブログを書いたのは初めてですので、相当読みにくかっただろうと思います。

ですが、最後まで読んでくださったからこそ皆さんに伝えたいことがあります。

決してテラバトル2はクソゲーなんかじゃありません。十分良ゲーとしてやっていくだけのポテンシャルは持っています。ただ少しだけ惜しいんです。

コンシューマーゲームと違って、世に放たれた後の運営次第で評価も大きく分かれます。むしろ本番はここからといってもいいです。

現在運営は予想以上の酷評と不具合の嵐で相当大変な作業に追われている事かと思います。昨今のソシャゲ業界を見ていると、特にその大変さは感じられます。

もしこの記事を読んで、少しでも興味を持った方は、ぜひインストールしてみてください。そして応援してあげてください。スマホ持ってない方でもDMMで無料で遊べます。

別に遊べなんて言いませんが、化ける可能性は大いにあります。私はその可能性を楽しみに待っています。

本当にありがとうございました。

 

 

それでは今回はこの辺で。

 

ではでは。

 

広報は大事

ども、(BALL)です。

各種機能の理解や設備を整える為にもTwitter上では特に発表することなく秘密裏に少しずつ記事を公開していた当ブログ。

しかし昨日の記事を投稿後、思い切ってブログのリンクを掲載。

まあ当然と言えば当然なのだが、ブログの閲覧数は大きく上がっていた。

 

 

 

はてなブログにはアクセス解析機能が備わっているため、そこを確認してみる。

 

今までは記事を投稿後、おそらくは「自分のブログを見てほしいがためにいろんなブログに星を投げる人」達が数名見ているといった感じだった。

 

それに、ブログ更新直後に2,3人の方が見るだけで、それ以上の閲覧は確認できなかった。

 

が、なんとびっくりTwitterに公開した瞬間20以上の閲覧を確認。広告閲覧数も50弱と驚異の数値をたたき出した。

 

勿論こんなものは今のネット上においては当然のことだし何もおかしなことはないのだが、目に見えてわかると面白いなと感じた。

 

というのも、以前利用していたFC2ブログには事細かに情報を見る機能がない(あるのかもしれないが私は知らない)ので、斬新に感じた。

 

まだどのようにすることで閲覧数が増えるのかわからないし、もとより閲覧数を稼いで利益を得ようという目的のブログではないので、特別何かするわけでもないが、

 

とりあえず模索しながら色々と頑張りたいと思う。

 

 いい感じに面白い記事とか書いてみたいとも思う。

 

とりあえず今はUnityの勉強を頑張りたいところ。

 

そんな、とりあえずの殴り書きみたいな雑記でした。

 

それでは今回はこの辺で。

 

ではでは。

岩本町芸能社のあんたまがヤバイ

今までもそうだけど、今回もノリと勢いで書く。

それだけ衝撃を受け、衝動的に動かされている。

 

岩本町芸能社のあんたまがヤバイ

 

何が何やらわからない人も多いと思うので、端的に説明すると、

 

  1. VRを利用した女性2人組アイドル
  2. 実在する人間がアニメ調の3Dモデルとリンクして実際に映像として動く
  3. 9月30日までにTwitterのフォロワーが1万人を超えないとデビューできない

 

 

詳しい経緯などに関してはこちらを見てほしい。
givemegohan.pigboat.jp

 

 

で、この記事及びネット上で話題になったのは随分と前なのだが、なぜこの件について記事を書いたかというと、

 

良い

 

のである。

 

日ごろからアイドルなどに殆ど興味を持たないことで有名な私だが、そんな私が良いと言うくらいなのだから、相当なものだと思ってもらって構わない。

 

 

 

本プロジェクトがネットで話題になったとき、私は

「ほーん、確かに面白そうではあるがそんな興味はないかなあ・・・まあTwitterフォローするだけで救われる人がいるなら一応フォローしとくか」

程度にしか思っていなかった。

で、しばらくして全国行脚を行うとの発表があった。興味はないとは言ったものの、一応技術系の方向に進路を進めている身として、VRアイドルというのはそれなりに興味はあった。

そんな彼女らが、今日福岡に来たのだ。正直行くか迷った。

交通費や時間、一人で見知らぬところへ足を踏み入れる恐怖心、その他諸々の要因が重なり、結局諦めた。

が、その日の夜(というかさっき)、LINE LIVEで生放送を行っていた。

アプリも入れていないし別にいいかーと思っていたものの、しばらくしてもまだ放送中だったので、少し覗いてみた。

おーおーちゃんと動いているではないか。勿論この手の技術というのは「みならいディーバ」というアニメで存在は知っていたし、特別驚くことではない。

しかしこうやってアイドルとして売り出す商法、3Dモデルの出来の良さ、そして中の人(と言うのはタブーだろうか)の声の良さも相まって、急に引き込まれた。というか普通にかわいい。

正直まだ名前とかよくわかってはいないが、放送中に「初見さんいますかー?」と発せられた。

TwitterではRT後に空リプなどはやっていたが、生放送は初見だったので、コメントで反応してみることに。

すると、ちゃんとコメントを拾ってくれたのだ。正直この時点で好感度は結構上がった。

しかしそれだけではなかった。

 

「ばる・・・さんかな?あれ、ばるさんって・・・」

 

正直めちゃくちゃ飛び上がった。嫌な汗すらかいた。心臓が跳ね上がるってこんな感覚なのだろうか。

 

そう、実は今日福岡にやってくることを知ったとき、そのツイートをRTした後に

「え、あんたま福岡に来るのか!ちょっと行ってみたい気持ちもあるなあ」

と呟いているのである。

それを!

そのツイートを!

本人たちが!

しっかりと見ているのである!

 

慌ててコメントを返した。生放送を見るのが初めてです!と。あと名前の読み方はぼーるですと。

すると

 

「ああそうなのね!今日福岡来るのかー行ってみたいなあみたいなツイートしてた気がしたから!ぼーるさんね覚えた!」

 

と。

 

オイオイオイちょっと素晴らしすぎないかオイオイ

 

アイドルという語源まで深く掘り下げるつもりはないが、本来アイドルというのは手の届かない遠くの存在、ある種の宗教における神にも等しい存在なわけで。

その敷居を下げたのがAKBではあるものの、結局AKBがブランドとして、一つの宗教として確立されてしまった為に敷居は上がってしまっていて。

そんなよくわからない存在に対して熱狂的に応援を続けるファンが馬鹿らしく見えて。

だからかはわからないがアイドルなんて毛ほども興味なかったのだが。

 

デビューに向けて全国を回り、いろんな方と交流を交え、ファンの方の名前をしっかりと覚え、Twitterまでしっかりとチェックしている・・・。

 

好感度爆上がりですよ。

 

あと11日ちょいで1250人のフォロワーを獲得しなければならない。

正直難しいとも思うが、是非とも頑張ってほしい。

 

今更ながら天神に行って実際に見なかったのを少しだけ後悔していたりいなかったり。

もしデビューした際には全国ツアーライブとかやってくれたら是非とも行きたいと思う。

 

そんな、一個人のしょうもない応援記事でした。

 

こんな勢い任せの雑記でも、フォロワーが増えるのであれば良いです。

 

 

twitter.com

もしよかったらフォローしてください。

 

 

 

それでは今回はこの辺で。

 

ではでは。

時代の変化

私は結構な具合にソーシャルゲームが好きな人間でして、日ごろからその手の方面の情報収集は欠かさず行っています。

 

で、ここ最近(8月後半から9月頭にかけて)沢山のタイトルがリリースされました。

 

そしてどれもそれなりの品質を保った作品なのです。

 

従来のソーシャルゲームというのは、ノウハウのある大手が作ったものが売れ、無名の小さな企業のソシャゲなんてのは中身もチープで大した宣伝もなく、数か月でサービス終了となるタイトルも少なくありませんでした。

 

ところがここ最近は例え小さな企業であれ、しっかりとしたクオリティでリリースするケースが増えてきました。(その分開発に時間をかけすぎてリリース日の延期もザラになってきましたが)

 

それは大変喜ばしいことですし、業界全体の切磋琢磨による発展が進んでいる事だと思います。(ゲーム業界全体で見た時の衰退との関係性に関してはこの際触れないでおく)

 

で、新しいタイトルが売れると、当然昔のタイトルの伸びは悪くなるもので。

 

記事を執筆中の9月7日14時手前の時点でAppStoreのトップセールスランキングを覗いてみると、あの天下のパズドラが23位にまで落ちぶれているじゃありませんか。

 

別にパズドラひいてはガンホーに対して特別何か思い入れがあるわけではありませんが、やはり元祖ソシャゲ界の王者として君臨していたタイトルが落ちぶれていく様を見ていると、時代の変化を感じます。

 

まあ所謂ゴッドフェス的な、課金をするメリットの高い時期ではないことによるランクダウンはあると思いますが、それでも常時1位に居続け、1位を逃したことによる詫び石を配布したことのあるあのパズドラが今や23位と思うと・・・ね。

 

スポンサードリンク

 

 

 

それでは今何が人気なのかというと、ランキングはこのような感じになっています。

 

1位:Fate/Grand Order

2位:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ

3位:リネージュ2 レボリューション

4位:モンスターストライク

5位:ドラゴンボールZ ドッカンバトル

 

やはりFateというブランドの暴力は強すぎますよね。そしてある種の信者のようなユーザーですから、☆5サーヴァントの確立を1%と絞ったところで皆課金するのですから全く問題がないというのも強すぎると思います。今時新規タイトルで1%で配信したら、余程面白くない限りたぶん売れません。

 

そして2位はデレステ。こちらは2周年記念による恩恵は大きいとは思いますが、それでも常に上位をキープしている辺り、Fate同様に信者的な類のユーザーは多いと思います。

 

3位はつい先日リリースされたオンラインゲーム。高いクオリティが功を奏したのか、かなりの人気ですね。私も遊んでいますが、悪くはないと思います。ここまで伸びるとまでは思いませんでしたが。オンラインゲームはアソビモ一強みたいな状態でしたし、いろいろと面白くなってきました。

 

4位はモンスト。こちらもまたパズドラほどではありませんが古株ですよね。むしろパズドラより安定しているのでは?とすら思えます。

 

そしてドラゴンボール。私はDBシリーズに詳しくないので殆ど触れたことはありませんが、アカツキもなかなか堅実なサービスを提供していますよね。個人的に割と好きな会社ですので頑張ってほしいです。(メザマシフェスティバルのiOS版がリリースされずに終わったことだけは根に持っている)

 

まあそんな感じで色々と推移しています。

様々な時代の変化と傾向、流行など多くの要因に左右されがちな世界ですので、一概にどうこう言えたわけではありませんが、ソシャゲ業界もあと2,3年は乱戦状態が続くのではないかなと個人的に見越しています。

 

ソシャゲ会社を中心として株でも始めようかな、なんてのもひっそり考えていますが、将来性はないのであまり長く持たなそうですね。

 

 

 

私もいずれはAppStoreにタイトルを掲載出来るような人間になりたいです。

 

(MacのPCが必要なのがかなりネックですが・・・)

 

それでは今回はこの辺で。

 

ではでは。

逃げるも手だが時による

最近気づいたこととして、「嫌なことから目をそらすのは容易い」というのがある。

 

嫌なことが待ち受けている状態で、嫌だなあと思うのは当然だし、現実逃避をしたくなる気持ちもよくわかる。

 

しかし現実というのは残酷なもので、危機に直面して目を閉じても、「ガキン!!」という刃の交わる音と共に聞き覚えのある声で「遅くなってすまない」と詫びるヒーローなんてものは居ないわけで。

 

そもそも現実世界の人間というのはよほどのことがない限りそこまで積極的に人を助けようとしませんし、もし助ける気持ちがあるのであれば、遅くなる前から助けてくれます。

 

遅くなるということは何らかの事情があるわけで、そんな忙しい状況下で他人の心配何て基本出来ませんからね。少しでも余裕があれば休みたがるはずです。

 

基本的に自分で解決しないといけないのがなかなか難しい、世知辛いものです。

 

何が言いたいかと言われたら特別何か伝えたいものがあるわけではないのだけれど、人間逃げてばかりじゃダメなんだよなあ、と思ったという話です。

 

勿論逃げるという手は決して悪くはありませんし、時と場合によっては立ち向かうよりも良い選択な場合もあります。そういう取捨選択をする決断力と行動力。その2つがあれば、大抵の事は何とかやり過ごせるのではと思います。

 

 スポンサードリンク

 

 

 

 そういえばこの「スポンサードリンク」、なんか飲み物みたいですよね。爽やかな清涼飲料水感。

 

もう夏とは言い難い天候、気温となりましたが、一応私の夏休みはあと半分ありますから、まだまだ爽やか気分で行きたいと思います。

 

流石に最近は半そで半ズボンで寝るのも寒く感じてきましたのでそろそろ衣替えも検討しなければなあといった具合ですが。

 

とりあえずUnityとドット絵の制作、これからも頑張っていきます。

 

それでは今回はこの辺で。

 

ではでは。